TROPA

Tercer Trimestre Ronda Solar 2022-23


29 y 30 de mayo: Taberna en el mercado medieval.
          Os esperamos a todos.

6 de mayo: 
   Troperos: actividad presencial de 16 a 19 h en los locales.
             Recordar llevar la pañoleta.

20 de mayo: 
   Troperos: actividad presencial de 16 a 19 h en los locales.
             Recordar llevar la pañoleta. 

10 de junio: 
   Troperos: actividad presencial de 16 a 19 h en los locales.
             Recordar llevar la pañoleta. 

24 de junio: 
   Troperos: AcampadaYa os iremos dando más información.
             Recordar llevar la pañoleta. 









Lista Material Acampadas

üMochila   .
ü  Saco de dormir y esterilla.
ü  Ropa de abrigo.
ü  Impermeable: chubasquero, poncho o capa.
ü   Uniforme: Polo y  Bufanda.
ü  Ropa de repuesto.
ü  Gorra para días de calor.
ü  Bolsa de aseo.
ü  Plato, vaso, cubiertos y cantimplora.
ü   Las linternas.
ü  Comida y merienda del sábado.

  • Todo el material deberá estar marcado.
  • Hacer la mochila con ellos para que sepan donde tienen las cosas.














LA TROPA  MAFEKING




Son jóvenes de entre 12-14 años. Es la rama scout oficial, ya que es la que el fundador de los Scout, Baden Powell, eligió para crear el Escultismo en 1907. Nuestra tropa se llama MAFEKING





scouters ronda solar 2014-2015











INSTITUCIONES
  • La patrulla :
  • CONSEJO DE EXPEDICION
  • CONSEJO DE UNIDAD

  • LA AVENTURA: Es la actividad central de la rama y la que determina el ritmo de funcionamiento de la misma. Hay que destacar que lo más importante en la Aventura es precisamente el proyecto, la acción a realizar. Y es este proyecto o acción el que debe marcar su propio ritmo de trabajo. Hay que evitar caer en la deformación de hacerlo al revés, es decir, que sean las instituciones de la Aventura las que determinen por completo el ritmo, ahogando la acción. COMPROMISO

SISTEMA DE PROGRESIÓN PERSONAL.
El sistema de progresión personal para esta rama es el de retos-roles.
Para este punto, asumimos el método propuesto por El Manglar. Existen 5 retos que se proponen al scout cada uno de los cuales cubre un campo de desarrollo:

Reto                        Campo de desarrollo

Hombre                   Formación del carácter
Lucha                      Salud y desarrollo corporal
Aventura                 Habilidad manual
Pueblo                     Servicio a los demás
Alianza                   espiritualidad

Cada uno de estos retos se concreta en un rol o competencia, que será el papel que tendrá que desempeñar el ranger en la Aventura para superar el reto. Aunque estos roles suponen concretar el reto para hacerlo tangible y realizable, no se trata de crear un rol para cada aventura o cada scout; hay una lista fija de roles, que creemos pueden recoger todos los papeles a desempeñar en cualquier aventura. Después, será tarea del propio scout y del responsable concretar las pautas de supe­ración del rol según el contenido de la aventura.
Así, por ejemplo, dentro del reto de la Aventura, el rol de Artesano recoge todo lo que se refiere a técnicas manuales. Después, cada ranger podrá plantearse este rol como ceramista, albañil, peluquero o electricista, según el contenido de la Aventura a realizar y sus propios intereses. O dentro del reto del Pueblo, por ejemplo, el rol de Animador puede desempeñarse trabajando el mimo, la canción, haciendo de payaso, de bailarín o preparando juegos para la Unidad.
A continuación transcribimos la lista de Retos con sus correspondientes roles y el contenido que a éstos les corresponde:

RETO                               ROL                                      CONTENIDO
HOMBRE                        No hay                                       Ser scout
AVENTURA             EXPLORADOR                 Orientación, observación, etc.
                                    TRAMPERO                           Técnicas de campo.
                                   ARTESANO                      Técnicas manuales en general
                                 NAVEGANTE                          Cuestiones acuá­ticas.
                                        PILOTO             Organización, desem­peño de un cargo de gestión.
                                   PERIODISTA          Información y descubrimiento, expresión escrita.


PUEBLO                    ANIMADOR                           Animación y expresión.
                                    TESORERO                         Cuestiones monetarias.
                                  SOCORRISTA                        Cuestiones sanitarias.

LUCHA                     ENTRENADOR              Deporte, entrenamiento e higiene.


ALIANZA                      TESTIGO                      Vivencia de la fe en la aventura.


La mecánica de este sistema de progreso es la siguiente:
Elegida la aventura, cada scout escoge un reto y dentro de él un rol que esté en consonancia con el papel que va a desempeñar en el proyecto global que es la Aventura: Después, de acuerdo con el responsable, fija sus propias pautas de superación del rol teniendo en cuenta:
                 • Las características del rol en general.
                 • Su propia situación personal y sus inte­reses.
                 • Las características de la aventura.

De este modo, cada scout, orientado por el responsable, se fija sus propias metas, que irá revisando durante la Aventura con su patrulla, y que puede ir redefiniendo a medida que la Aventura transcurre.
De esta propuesta inicial y de los descubrimientos que va haciendo va tomando nota en su propio Carnet o Cuaderno de Descubiertas, que le servirá como constatación de su propio progreso.
Para orientar este proceso, parece conveniente elaborar una serie de propuestas genéricas para cada rol, que ayuden al ranger a trazarse su propio progreso y a la vez objetiven un poco el contenido de cada rol. No se trataría, en cualquier caso, de pruebas a superar, sino de propuestas o pistas de trabajo que se le ofrecen como punto de partida, a la vez que le llevan a plantearse otros desafíos o metas más personales. Estas propuestas podrían aparecer en un Carnet de Progreso o Cuaderno de Descubiertas que se podría elaborar a nivel Interdiocesano.
De este modo se consigue llevar el progreso personal del ranger con el proyecto de toda la Unidad (Aventura), que es además la actividad central de la Unidad. Además este sistema permite contar con las particularidades e intereses de cada ranger, pero siendo a la vez objetivable, gracias a una lista de roles común para todos, roles que pueden adaptarse a cada caso.
Hay que señalar el carácter especial del reto del hombre, que viene a ser como un resumen a los demás retos y del rangerismo. Es el reto de ser scout. Por ello, ha de relacionarse con el compromiso, reflejado en la Carta Ranger. Este reto se supera una vez realizados los demás retos, y tiene como misión servir de estímulo al ranger que va terminando su etapa, recordándole el compromiso que inició con la firma de la Carta Ranger y orientándolo hacia el servicio en la Unidad. Por ello, debe ser un reto un poco especial, cuya forma de superación varíe un poco respecto a los demás. Sería conveniente que, en un futuro, contando con la experiencia, fijáramos de manera más concreta las pautas de superación de este reto.
En encuentros posteriores sería conveniente trabajar también en la línea de articular de forma más estrecha los retos con el compromiso, de manera que el sistema de progreso no sea un añadido, sino que forme realmente una unidad integral con el resto de la metodología.


SIMBOLOGIA
Este sistema de progreso se representará gráficamente mediante un pentágono de 5 colores, cada uno de los cuales se refiere a un reto. Este pentágono se colocará en la camisa, en el lugar del antiguo círculo de progreso. Cada vez que el ranger realiza un reto, se coloca en el pentágono de su camisa el triángulo correspondiente con su color, de forma que cuando el muchacho termina su etapa scout, tiene completado su pentágono.
Calendario de actividades
tercer trimestre

·  14 DE ABRIL en los locales de 16:00 a 19:00 h.  
·  28 y 29 de ABRIL MERCADILLO MEDIEVAL.
      Los troperoslodéis colaborar en la venta de los boletos de la cesta, sólo necesitáis ir vestidos de medievales. Contactad con los monitores.
     Los troperos podéis colaborar en la venta de los boletos de la cesta, sólo necesitáis ir vestidos de medievales. Contactad con los monitores.


·  5 DE MAYO en los locales de 16:00 a 19:00 h.
·  19 DE MAYO en los locales de 16:00 a 19:00 h.
·  2-3 DE JUNIO  acampada de fin de semana.